Hoppa direkt till innehållet

Information till studenter och medarbetare med anledning av covid-19 (Uppdaterad: 18 januari 2021)

Kreativ kodning

Ska din kreativitet styra koden eller   
ska koden styra din kreativitet?

Aktiviteten bjuder på programmering i en kreativ miljö där både mjukvara och hårdvara interagerar. Eleverna får arbeta i par där de med hjälp av programmering av digitala enheter får experimentera och skapa digitala interaktiva aktiviteter eller ett enkelt arkadspel. De kommer att inse att både enkla och komplexa beteenden kan skapas genom några få rader kod. Vi använder sensorer och lär oss att hantera indata samt styra återkopplingen visuellt, auditivt och mekaniskt. Det är bara fantasin som sätter gränserna (och så klart hårdvaran). 

Skolprogrammet är utvecklat av Curiosum.

 

Info för bokning

Ämnesinnehåll: programmering, teknik, matematik
Årskurs: 8
Max antal: 30 elever, lärare ansvarar för klassen
Tid: 
2 timmar

BOKA HÄR 

Några dagar innan ert bokade besök kommer Curiosum ringa eller maila läraren för att berätta om programmet och ge möjlighet att informera om särskilda behov i gruppen.

Mer om Kreativ kodning

Skolprogrammet är indelat i två delar:

Del 1 - Gemensam genomgång

Eleverna samlas för en gemensam genomgång av utvecklingsmiljön Microsoft MakeCode och hårdvaran Adafruit Circuit Playground Express. Vi går igenom olika delarna i MakeCode och tillsammans implementerar en enkel applikation som vi överför till Circuit Playground för att testköra.

Del 2 - Arbete två och två

Eleverna arbetar i par (i undantagsfall 3 elever/grupp), där medföljande pedagog gör indelningen. Eleverna turas om att programmera och testa på hårdvara samt ges stort utrymme för egna kreativa idéer.

Eleverna får välja mellan att arbeta med experimentkortet Adafruit Circuit Playground Express eller arkadspelet Adafruit PyGamer för de som vill ha en utmaning och har programmeringserfarenheter.

Oavsett om eleverna hunnit förbereda sig eller ej finns lämpliga aktiviteter att göra: 

  • Om eleverna är förberedda och redan valt ett projekt de vill göra, får de hjälp med att hitta de delar de behöver eller byta till en PyGamer för att skapa ett arkadspel. Länka till förarbetet
  • Om eleverna inte har hunnit förbereda sig får de välja bland ett urval av projekt som finns på: 
    https://makecode.adafruit.com/courses/maker/projects/.  
     
    Under hela arbetet utmanas eleverna med utökningar och förbättringar. Om tid finns uppmuntras de att göra fler projekt eller skapa något helt eget. 
     
    Möjlighet finns att spara koden till det eleverna har skapat för att senare fortsätta med det på skolan eller hemma. 

 

Syftet med skolprogrammet är att eleverna ges möjlighet att:

  • arbeta med moment och begrepp inom teknik och matematik på ett lustfyllt, inspirerande och annorlunda sätt, 
  • stimuleras till intresse för teknik och programmering, 
  • skapa förståelse för relevanta begrepp,  
  • utmana det logiska och kreativa tänkandet, 
  • öva på att observera, undersöka och kontrollera resultat,  
  • träna på att samtala och resonera,
  • beskriva arbetssätt och resultat,
  • använda sin nyfikenhet och kreativitet. 

Koppling till läroplan

Kreativ kodning relateras till läroplan för grundskolan, Lgr 11 

KURSPLAN – TEKNIK
Genom undervisningen i ämnet teknik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att

  • identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion,
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar. 

Centralt innehåll i årskurs 7-9 

Tekniska lösningar 

  • Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. 
  • Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. 

Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 

  • Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering.

KURSPLAN – MATEMATIK  

Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att 

  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder, 
  • välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter, 
  • föra och följa matematiska resonemang. 

Centralt innehåll i årskurs 7-9 

Algebra 

  • Innebörden av variabelbegreppet och dess användning i algebraiska uttryck, formler och ekvationer. 
  • Algebraiska uttryck, formler och ekvationer i situationer som är relevanta för eleven. 
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i olika programmeringsmiljöer.  

Problemlösning

  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. 

Före och efter besöket

  •