"False"
Hoppa direkt till innehållet
Huvudmenyn dold.

Kreativ kodning

Boka här

Ska din kreativitet styra koden eller  ska koden styra din kreativitet? Temat Kreativ kodning bjuder på programmering i en kreativ miljö där både mjukvara och hårdvara interagerar. Det är bara fantasin som sätter gränserna, (och lite hårdvaran) för vad eleverna kan skapa!

Eleverna får arbeta i par där de med hjälp av programmering av digitala enheter får experimentera och skapa digitala interaktiva aktiviteter. De kommer att inse att både enkla och komplexa beteenden kan skapas genom några få rader kod. Eleverna använder sensorer och lär sig att hantera indata samt styra återkopplingen både visuellt och auditivt. 


Temat är utvecklat av Curiosum.

Info för bokning

Endast ett besök/klass/läsår

Ämnesinnehåll: Programmering - teknik, matematik
Årskurs: gymnasiet
Max antal: 30 elever, lärare ansvarar för klassen
Tid: 90 minuter

Några dagar innan ert bokade besök kommer Curiosum att ringa eller mejla läraren för att berätta om temat och ge er möjlighet att informera om särskilda behov i gruppen.

Så här bokar du, läs mer här 

Mer om Kreativ kodning

Temat är indelat i två delar: 
 
Del 1 - gemensam genomgång

Eleverna samlas för en gemensam genomgång av utvecklingsmiljön Microsoft MakeCode och hårdvaran Adafruit Circuit Playground Express.
Vi går igenom MakeCode och tillsammans implementerar vi en enkel applikation som vi överför till Circuit Playground för att testköra.  
 
Del 2 – praktiskt arbete
Eleverna arbetar i par (i undantagsfall 3 elever/grupp), där medföljande pedagog gör indelningen. Eleverna turas om att programmera och testa på hårdvara samt ges stort utrymme för egna kreativa idéer.

Eleverna får välja mellan att arbeta med experimentkortet Adafruit Circuit Playground Express, eller med arkadspelet Adafruit PyGamer för de som vill ha en utmaning och har programmeringserfarenheter. Utvecklingsmiljön MakeCode fungerar i båda valen.

Eleverna kan programmera med antingen block-programmering (likt Scratch), eller med JavaScript, samt byta emellan. Eleverna får själva välja programmeringsspråk utifrån kunskapsnivå. 
 
Eleverna kommer på plats bli tilldelade utmaningar som de ska utföra i respektive par eller i samarbete med ett annat par.

Under hela arbetet utmanas eleverna med utökningar och förbättringar, antingen från en pedagog eller genom skriftliga instruktioner. Om tid finns uppmuntras de även att göra flera projekt eller skapa något helt eget. 
 
Det finns möjlighet att spara koden de har skapat, för att senare fortsätta med det på skolan eller hemma. För att spara koden behövs ett USB minne som medföljande pedagog tillhandahåller. 
 
 
Syftet med temat är att eleverna ges möjlighet att: 

  • Arbeta med moment och begrepp inom teknik och matematik på ett lustfyllt, inspirerande och annorlunda sätt, 
  • stimuleras till intresse för teknik och programmering, 
  • skapa förståelse för relevanta begrepp,  
  • utmana det logiska och kreativa tänkandet, 
  • öva på att observera, undersöka och kontrollera resultat,  
  • träna på att samtala, resonera och beskriva arbetssätt och resultat 
    använda sin nyfiken och kreativitet. 

Koppling till läroplan

 

Före och efter besöket

Före besöket

 

Senast uppdaterad: 2024-02-02