Hoppa direkt till innehållet
Öppet 30/10: 12-17
Huvudmenyn dold.

Kreativ kodning

Kreativ kodning

Ska din kreativitet styra koden eller  ska koden styra din kreativitet? Temat Kreativ kodning bjuder på programmering i en kreativ miljö där både mjukvara och hårdvara interagerar. Det är bara fantasin som sätter gränserna, (och lite hårdvaran) för vad eleverna kan skapa!

Eleverna får arbeta i par där de med hjälp av programmering av digitala enheter får experimentera och skapa digitala interaktiva aktiviteter eller ett enkelt arkadspel. De kommer att inse att både enkla och komplexa beteenden kan skapas genom några få rader kod. Eleverna använder sensorer och lär sig att hantera indata samt styra återkopplingen visuellt, auditivt och mekaniskt. 


Temat är utvecklat av Curiosum.

 

Info för bokning

Ämnesinnehåll: Programmering - teknik, matematik
Årskurs: 8
Max antal: 30 elever, lärare ansvarar för klassen
Tid: 120 minuter

Buss ingår till och från besöket för de kommunala skolorna i Umeå kommun. OBS! Bussbokningen görs av ansvarig lärare direkt till bussbolaget. Mer information kommer i bokningsbekräftelsen.

 

Några dagar innan ert bokade besök kommer Curiosum ringa eller mejla läraren för att berätta om temat och ge möjlighet att informera om särskilda behov i gruppen.

Mer om Kreativ kodning

Temat är indelat i två delar: 
 
Del 1 - gemensam genomgång

Eleverna samlas för en gemensam genomgång av utvecklingsmiljön Microsoft MakeCode och hårdvaran Adafruit Circuit Playground Express.
Vi går igenom MakeCode och tillsammans implementerar vi en enkel applikation som vi överför till Circuit Playground för att testköra.  
 
Del 2 – praktiskt arbete
Eleverna arbetar i par (i undantagsfall 3 elever/grupp), där medföljande pedagog gör indelningen. Eleverna turas om att programmera och testa på hårdvara samt ges stort utrymme för egna kreativa idéer.

Eleverna får välja mellan att arbeta med experimentkortet Adafruit Circuit Playground Express, eller med arkadspelet Adafruit PyGamer för de som vill ha en utmaning och har programmeringserfarenheter. Utvecklingsmiljön MakeCode fungerar i båda valen.

Eleverna kan programmera med antingen block-programmering (likt Scratch), eller med JavaScript, samt byta emellan. Eleverna får själva välja programmeringsspråk utifrån kunskapsnivå. 
 
Beroende på om eleverna hunnit göra förarbetet så händer följande:

  • Om de är förberedda och redan valt ett projekt de vill göra, får de hjälp med att hitta de delar de behöver eller byta till en PyGamer för att skapa ett arkadspel.
  • Om de inte har hunnit förbereda sig får de välja bland ett urval av projekt som finns på https://makecode.adafruit.com/courses/maker/projects/.  

 
Under hela arbetet utmanas eleverna med utökningar och förbättringar, antingen från en pedagog eller genom skriftliga instruktioner. Om tid finns uppmuntras de även att göra flera projekt eller skapa något helt eget. 
 
Det finns möjlighet att spara koden de har skapat, för att senare fortsätta med det på skolan eller hemma. 
 
 
Syftet med temat är att eleverna ges möjlighet att: 

  • Arbeta med moment och begrepp inom teknik och matematik på ett lustfyllt, inspirerande och annorlunda sätt, 
  • stimuleras till intresse för teknik och programmering, 
  • skapa förståelse för relevanta begrepp,  
  • utmana det logiska och kreativa tänkandet, 
  • öva på att observera, undersöka och kontrollera resultat,  
  • träna på att samtala, resonera och beskriva arbetssätt och resultat 
    använda sin nyfiken och kreativitet. 

Koppling till läroplan

Kreativ kodning relateras till läroplan för grundskolan, Lgr 11 
Kursplan – Teknik 
Genom undervisningen i ämnet teknik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att:

  •  identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion, och 
  • identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar. 


Centralt innehåll i årskurs 7-9 
Tekniska lösningar 

  • Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras. 
  • Tekniska lösningar för styrning och reglering av system. Hur mekanisk och digital teknik samverkar, till exempel i värme- och ventilationssystem. 


Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar 

  • Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering. 


Kursplan – Matematik  
Genom undervisningen i ämnet matematik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att 

  • formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
  • välja och använda lämpliga matematiska metoder för att göra beräkningar och lösa rutinuppgifter, och
  • föra och följa matematiska resonemang. 

Centralt innehåll i årskurs 7-9 
Algebra 

  • Innebörden av variabelbegreppet och dess användning i algebraiska uttryck, formler och ekvationer. 
  • Algebraiska uttryck, formler och ekvationer i situationer som är relevanta för eleven. 
  • Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering.
  • Programmering i olika programmeringsmiljöer. 

 
Problemlösning 

  • Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning. 
     

Före och efter besöket

Före besöket

Efter besöket